venerdì 26 aprile 2013

NASCITA DELL'IDENTITA' DIGITALE E SVILUPPO DEL "DOPPIO"


I primi tipi di relazione si svilupparono in rete grazie al peer-to-peer, sistema che permette agli utenti di scambiarsi informazioni e file. Il caso più noto è quello di Napster, che negli anni Novanta ha consentito (fino alla chiusura forzata del servizio) agli amanti della musica di scaricare gratuitamente milioni di canzoni in formato digitale, mettendo in crisi il mercato economico musicale. Per rendere possibile questo tipo di servizi è necessario non solo un sito web centrale che svolga funzioni di coordinamento, ma anche che ogni utente renda pubblica una parte del proprio archivio.
Un altro fenomeno importante è quello dei blog, siti in continua evoluzione che contengono informazioni personali organizzate come un diario (cioè classificate in base al giorno in cui l'informazione è stata introdotta). I blog stanno riscuotendo grande successo poichè risultano molto semplici da usare, visto che possono essere considerati come l'evoluzione dei forum di discussione. Ma la caratteristica che più li sta rendendo popolari è il fatto che consentono di utilizzare il cellulare per introdurre informazioni nel sito.  Terzo fenomeno interessante è il progressivo affermarsi di un identificativo personale di tipo digitale quale l'indirizzo di posta elettronica, che rappresenta in maniera univoca ogni utente in rete. Ma alcuni utenti associano a questo indirizzo anche un soprannome, che può assumere una veste grafica e prendere il nome di avatar. 
Erving Goffman
La diffusione sempre più radicale di questi identificativi digitali prelude ad un fenomeno rivoluzionario: la nascita del "sè digitale".
Nel fenomeno di interazione con altri utenti, sta acquistando grande importanza il "rappresentarsi bene in rete". Già Goffman aveva studiato le modalità di presentazione dell'uomo, e come ricucire eventuali discrepanze che possono nascere tra l'immagine del proprio sè e l'immagine che si manifesta in alcune situazioni. In rete una delle tecniche emergenti di presentazione del sè è, appunto, il ricorso agli avatar, che possono essere pensati come vere e proprie maschere digitali da indossare per entrare nello spazio virtuale. Questo concetto di lega fortemente a quello del doppio, la cui presenza era già stata individuata in tempi remoti. Il concetto originario associato alla nozione di doppio è sicuramente quello dell'anima vista come veicolo per l'immortalità.
Il doppio concentra su di sè tutti i bisogni dell'individuo; in primo luogo, quello follemente soggettivo: l'immortalità. Il doppio è effettivamente universale. Certamente l'ombra è stata fra le prime associazioni al doppio, vista come entità minore e soprattutto connotata negativamente a causa della mancanza di luce. L'uomo interagisce con l'ombra cercando di "ricostruirla" o di schiacciarla. L'ombra è un doppio che ci accompagna costantemente, come lo specchio che riflette un'immagine proiettata, alienata che si manifesta come essere autonomo dotato di una propria realtà. Quindi è opportuno affermare che le nuove tecnologie digitali hanno creato nuove occasioni di vivere il doppio. Dai giochi di ruolo alle conversazioni on-line, costantemente sperimentiamo una nuova identità, che può essere modificata continuamente. Come Morin asseriva qualche anno fa, "il doppio è un vero e proprio universo". Ciò è certamente vero se si considera che ci sono i doppi reali (gemelli), quelli mascherati su cui tanta fortuna hanno fatto i fumetti (Batman, Superman, Spiderman, Diabolik, ecc.) fino ad arrivare a storie parallele, magistralmente raccontate al cinema come ad esempio Sliding doors. 
Ma la più completa rappresentazione del doppio emerge nell'attore, costantemente diviso tra la propria identità e quella che rappresenta. Internet offre la possibilità di costruire un'identità multipla, di ascendenza teatrale, legata al gioco di una diversa "rappresentazione" che si vuole dare di sè stessi in quello che può essere considerato un vero mondo a parte: il mondo virtuale.
Il cyborg, il ciberspazio, implicano ormai una riscrittura radicale del concetto tradizionale di individuo delimitato come unità sociale standard in uno spazio prevalentemente delimitato.
La realtà virtuale consente la costruzione di nuovi luoghi, i quali danno alle persone la possibilità di astrarsi completamente dal loro spazio fisico per agire e interagire in uno spazio artificiale creato per mezzo della tecnologia, dove tutti i vincoli che la fisicità avrebbe imposto loro cessano di esistere.

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